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“守望先锋”守望地图数量与地图选择机制

100次浏览     发布时间:2025-04-10 04:35:42    

地图的选择对任何一款FPS游戏来说都非常重要。在真正的比赛开始之前,一方队伍就可以仅仅依靠他们计划好的地图来获得巨大的优势。地图的多样性不仅仅是必要的元素,它更能开发游戏的乐趣。在高水平对抗中,策略甚至在地图的ban与选中起到了决定性的作用。地图的偏好会影响到队伍平日里的训练——一方队伍如何安排某张地图的训练时间,或者在特定的地图中了解对手的特点,甚至为电子竞技增加了心理战的对抗。

最近的ESL Atlantic Showdown中,采用了十分简单的地图选择机制。地图的ban与选这在线下赛决赛中甚至根本不存在。每一步都已被预设,第一张地图是事先选好的一张随机地图,随后输掉比赛的一方来挑选地图。这种设定会对被动的一方给予非常大的劣势。整个地图选择的过程也没有出现在直播中,同时这点也被很多分析师所忽略,就好像地图的选择不会对比赛造成影响。我认为这对于一项地图机制尤为重要的电子竞技项目而言极为不合适。

以CS:GO为例

CS:GO在地图选择这一问题上非常的清晰。像Thorin这类的分析师就非常擅长分析对手在特定地图上的优点与缺点。CS:GO的ban选机制如下:两方队伍各从七张地图中ban掉一张,然后各自选择一张,然后由裁判从剩余的三张中选择一张地图。这个机制的用意在于:两方可以拒绝自己最不擅长的地图或者对手最强势的地图。尽管一方队伍不能同时达成以上两点目的,但是这一就迫使队伍做出真正聪明的决定,而不是无脑ban自己最不擅长的地图。这一机制最后的结果是,双方队伍都能留下自己最强势的地图,再由裁判来随机决定最后的一张地图。还有一点有必要提及,这类随机因素尚存在不小的争议。一些古典战队的比赛甚至会再各ban一个地图。如此一来,第三场比赛的地图将是双方都认可的一张地图。

某种意义上,地图的选择对于守望先锋的影响要比CS更为强烈,因为地图的不同会直接导致游戏模式的不同。现在的地图选择机制使用了全部的12张地图,双方战队轮流来ban。这就存在很多的问题,一些问题可以通过减少地图数量来弥补,而另一些就需要地图选择机制的彻底改变。

地图选择机制

守望先锋并没有施行一个可以让战队间互相研究,提前准备的地图选择机制。相反,当下的顶级比赛的地图选择机制就像是一个愚蠢而肤浅的小游戏。没有哪只队伍想要用控制模式的地图,或者被迫ban一些冷门的地图如伊里奥斯。因此,每只队伍都想要让对手去ban冷门的地图,而让我方能ban对手的优势地图。这就变成了很无意义的地图选择机制。我觉得应该要开发一种能让队伍规避一些自身劣势的选择机制。

依靠纯ban而没有选的机制,规避一方队伍所有不喜欢的地图也是不可取的。若只有双方轮流ban而没有保留各方想要的地图,这将会是一个无趣的机制,并且所有队伍都只能体现出他们的中等水平。双方队伍被给予4或者5个ban。他们可以ban掉自己最不喜欢的两张地图和对手最喜欢的两张地图。这样的机制就会有愧于庞大的地图数量,而且这将让队伍不再有机会练习到一些冷门的地图。如果采取这样的机制,为什么战队还要花时间去练习冷门的地图如花村、努巴尼,甚至是伊里奥斯?因为无论去练习与否,它们都会被ban。

如果守望采取了与CS:GO类似的地图选择机制,我们或许就能看见一方队伍直接选择了对手最弱的一张地图进行比赛或者直接展示它们最擅长的地图,而不是如今的单调的固定选择的套路。如此,守望先锋的比赛或许会被注入一针强心剂,并且逼迫队伍们去尊重每一张地图。

奇怪的偶数地图数量

如果你关注过守望先锋的地图数量,你可能会发现在地图选择机制中有一个很明显的问题。守望先锋有12张地图。即使某只队伍花了大量的时间来准备如此多的地图策略(事实是队伍根本没有时间来充分地掌握所有地图策略),12这个偶数也会造成很大的问题——一方战队会比另一队多ban一张地图(12ban9),这就造成了一个不公平。所以,有个问题就变得显而易见了——暴雪想要让比赛主办方在比赛中移除某张地图,而不是像Atlantic Showdown中使用每一张地图。举个例子,在比赛中移除所有控制模式的地图就是一个很好的选择。如此,地图数量仍将是一个丰富,但可以被驾驭的数字——9。

暴雪有意引进新的地图,城堡主题的艾兴瓦尔德。我确信暴雪将保留之前所有的地图,如此一来地图数量将会升至惊人的13。让暴雪修改或者替换之前的地图是不切实际的,然而对于比赛来说,的确存在有设计缺陷的地图,而一些专业分析师和赛事主办方认为设计得合理的地图数量为7。

CEVO是我知道的唯一主办方,在守望中直播了地图选择(在iBP Invitational),但它们也用的是过时的系统。在FACEIT这样的大赛中,选择地图的机制甚至没有被直播出来,因为它们根本没有开发出这样的系统。暂且不论这样的选择系统在直播中如何呈现,是否纯粹为了BO1(一局定胜负),现在最重要的问题是主办方不愿意花精力去开发这样的地图选择机制。

守望先锋的地图选择机制需要重新设计,这点毫无疑问。那么问题来了,我们该使用何种机制呢?我们是否应该把地图池缩小,并且让它更多元化呢?显然,有些地图应该在大赛中被规避,但是暴雪看上去更愿意让观众欣赏完整的地图池。我们是否应该模仿CS:GO的地图选择机制,让其变得更富策略性?或者坚守老一套的办法,无脑选择?

很显然对于守望先锋而言,地图选择的机制有无数的可能,但是当下的地图选择机制一定会发生变化。


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